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Il softair

La pratica del softair è nata con l'invenzione delle repliche ASG verso la fine degli anni '80 e si è sviluppata dal più semplice tiro al bersaglio, il massimo che le prime ASG consentivano, fino a wargame organizzati, con centinaia di partecipanti, dei giorni nostri. Ciò è stato possibile grazie all'introduzione dei modelli elettrici a raffica verso la fine del ventesimo secolo. Inizialmente giocato da piccoli gruppi di amatori in campi improvvisati, il softair si è evoluto come sport con la comparsa di club organizzati, spesso strutturati come Associazioni Sportive Dilettantistiche, che hanno definito regole di base comuni, allacciato rapporti con altri club e mantenuto contatti con forze dell'ordine, compagnie assicurative ed enti di promozione sportiva.
Il wargame è la disciplina che fa la parte del leone fra le tante contemplate nel softair e consiste, nel caso più generale, in "battaglie simulate" in cui due squadre cercano di raggiungere un obiettivo (che spesso è la conquista della bandiera avversaria) cercando di eliminare gli avversari colpendoli con i pallini sparati dalle repliche. Giocando prevalentemente in terreni boschivi sono ovviamente consigliati ed utilizzati da quasi tutti i giocatori, piccoli e grandi accorgimenti, come mimetiche, radio e tutto quello che può facilitare il gioco e l'occultamento tra gli alberi.

 

IL GIOCO

 

I giocatori generalmente si dividono in due (o più) squadre che si prefiggono il raggiungimento di un obiettivo.

Le giocate più frequenti si basano sul raggiungimento in tempi prestabiliti di uno dei seguenti obiettivi:

· conquista bandiera avversaria
· conquista di una postazione
· mantenimento di una postazione
· liberazione di un prigioniero
· distruzione della squadra avversaria

In alcuni casi il gioco diviene più complesso trasformandosi in una vera e propria "storia" da mettere in scena. (es. recupero del pilota caduto in territorio nemico con una squadra che lo deve riportare al campo base e una squadra nemica che deve eliminare i soccorritori e portare il prigioniero nel suo campo per essere interrogato).

 

All’interno dello stesso incontro di Softair possono svolgersi diversi tipi di giochi. In genere un incontro ha una durata che può variare dalle 2 alle 4 ore, è può essere effettuato sia di giorno che di notte.

 

Oltre alle classiche giocate, esistono partite più impegnative, denominate pattuglie, che hanno durata dalle 8 alle 72 ore (e talvolta anche oltre...). Queste partite sono caratterizzate da campi molto ampi comprendenti vari obiettivi e dal fatto di essere costantemente in gioco, anche durante gli spostamenti. Questo implica una maggiore immersione del giocatore nel ruolo e aggiunge al gioco ulteriori elementi, come la conoscenza della cartografia, la resistenza fisica e l'affinità di squadra.

 

Il Softair si svolge in ambienti generalmente boschivi ma anche in territori urbani come cascinali abbandonati, fabbriche dismesse, ruderi, cave abbandonate. L’esercizio di questo sport prevede l’utilizzo di terreni privati o pubblici (previa autorizzazione da parte dei proprietari e/o delle autorità competenti) caratterizzati da ostacoli naturali o artificiali. Prima di ogni partita viene effettuata una comunicazione alle forze dell’ordine per evitare il procurato allarme ed il disturbo della quiete pubblica. Inoltre, sui campi di gioco viene evitato l'ingresso di persone estranee al gioco al fine di evitare qualunque pericolo.

 

Il Softair non presenta alcun pericolo per il giocatore (a differenze di pratiche simili come il Paintball americano) perché utilizza armi giocattolo che sparano pallini di plastica del diametro di 6 mm e peso variabile tra 0.10 e 0.50 grammi che, prese le dovute precauzioni, risultano essere innocui.

 

L’eliminazione di un avversario (od accidentalmente di un compagno di squadra) colpito da uno o più pallini è rappresentata dalla sua stessa auto-dichiarazione (esclamando "morto!", "colpito!" o "preso!"). In seguito all'eliminazione, il giocatore colpito si porterà al di fuori della zona di gioco e potrà rientrare nel gioco successivo. Come si può ben capire, è ovvio che una delle prime regole/requisiti di questo sport è la correttezza sportiva di chi lo pratica ed è altrettanto comprensibile il fatto che se un giocatore dovesse dimostrarsi poco leale verrebbe immediatamente escluso ed emarginato dai suoi stessi compagni.

 

Ogni squadra ha, solitamente, un capitano ed un campo base.

 

Sebbene il giocatore medio di softair venga spesso disegnato come un invasato, un violento, un amante della guerra o simili, in realtà è una persona come tante, uno studente, un professionista, un lavoratore caratterizzato dall’interesse per il gioco di squadra, per la natura, per la vita all’aperto, per lo stare con gli altri e fare nuove conoscenze.

 

LE ARMI

 

Le ASG (Air Soft Gun) sono riproduzioni fedeli di armi vere, di cui riprendono le forme, l'aspetto metallico e, in alcuni casi, il peso. Sono in grado di sparare pallini in plastica del diametro di 6 mm a distanze tra 10 e 60 m a seconda della potenza della replica e del peso del pallino, che può variare da 0,12 a 0,45 grammi, ma che per l'uso più comune è quasi sempre di 0,20 grammi. Il pallino è espulso da un getto di aria o gas compresso (da qui il nome "soft air") che viene creato in tre diversi modi, che consentono di suddividere le repliche in altrettante categorie:

1) REPLICHE A MOLLA: in queste repliche il getto d'aria compressa è generato da uno stantuffo pneumatico azionato da una molla di grande potenza, che viene precaricata a mano azionando un "carrello" o una "leva dell'otturatore", con movimenti analoghi all'armamento della versione originale. Questo tipo di replica è necessariamente a colpo singolo e viene solitamente utilizzato da cecchini per i loro tiri di precisione per sfruttare la limitata rumorosità del colpo prodotto da queste armi. Sono inoltre solitamente prodotte in questo modo le repliche di fucili a pompa, che tuttavia sono poco utilizzate dai giocatori per la scarsa utilità nel gioco.



2) REPLICHE A GAS: in questo caso è un getto di gas precompresso contenuto in un serbatoio a spingere il pallino. In genere un "pieno" di gas è sufficiente per vuotare uno o due caricatori, pertanto non è più necessario ricaricare dopo ogni sparo, come avviene con i modelli a molla, ma è possibile sparare in modo semiautomatico continuo (non a raffica). Il serbatoio può essere contenuto permanentemente all'interno della replica oppure all'interno del caricatore in modo che, cambiando quest'ultimo, si possa rinnovare la scorta di pallini e di gas. Di questa categoria esistono in commercio bellissimi modelli di pistole con tecnologia "blow back", in cui parte del gas viene utilizzata per azionare il meccanismo di "scarrellamento" ad ogni sparo, che conferisce alla replica un realismo eccezionale. L'assortimento é anche in questo caso limitato ad alcune versioni di pistole e mitragliatori di piccole dimensioni, che possono essere utilizzate nelle simulazioni combat, ma sono raramente preferite dai giocatori, anche perchè nei mesi freddi sono soggette a inceppamenti dovuti al congelamento della valvola del gas.



3) REPLICHE ELETTRICHE: il principio di funzionamento è lo stesso delle repliche a molla, che però viene precaricata da un motorino elettrico. Le grandi dimensioni dei meccanismi di azionamento e delle batterie limitano l'applicazione del sistema ai soli fucili e ai mitragliatori, il cui ingombro è ripagato dalla possibilità di tiro a raffica, indispensabile nelle simulazioni combat. Sono normalmente fornite con un solo caricatore e batterie di capacità limitata ma solitamente i giocatori acquistano altri caricatori e batterie più performanti per migliorare la comodità di gioco. Ormai tutte le versioni sono dotate di dispositivo "hop up" che introduce una rotazione al pallino, aumentando la gittata lasciando tuttavia inalterata la potenza. Le repliche elettriche sono attualmente le più utilizzate e praticamente l'unica alternativa per i fucili dotati di tiro a raffica.



Chiunque acquisti una qualsiasi replica dovrebbe accertarsi che questa sia accompagnata dal certificato di omologazione, in genere sempre rilasciato dal distributore, che ne permette la libera vendita, detenzione e porto (nelle apposite zone delimitate per le simulazioni combat).

 

 

 

L'EQUIPAGGIAMENTO

 

Oltre alle armi, nel softair i giocatori utilizzano un equipaggiamento necessario per rendere il gioco più agevole. L'equipaggiamento dipende dal tipo di giocata in atto (soprattutto relativamente alla durata) e dalle preferenze e necessità personali di ogni giocatore.

 

Le parti di equipaggiamento necessarie a qualunque giocatore sono:

Gilet Tattico

Il gilet tattico viene indossato sopra alla tuta mimetica e serve al giocatore per avere a portata di mano tutti gli oggetti che possono essere necessari durante il gioco, soprattutto i caricatori.

Tuta Mimetica

La tuta mimetica viene utilizzata dai giocatori al fine di mimetizzarsi al meglio con la vegetazione, evitando così di essere visti con facilità dagli avversari.

Protezioni

Le protezioni per gli occhi sono obbligatorie nel softair al fine di evitare al 100% infortuni potenzialmente gravi. Per lo stesso motivo, sono caldamente consigliate protezioni per la bocca ed elmetti. Molti giocatori inoltre utilizzano ginocchiere e gomitiere per potersi appoggiare a terra con maggiore comodità.

Radio

La ricetrasmittente radio viene utilizzata dai giocatori per le comunicazioni a distanza all'interno della stessa squadra. È molto utile per il coordinamento di squadre con numerosi elementi o suddivise in sottogruppi.

Scarponi

Le giocate solitamente avvengono in zone boschive che possono rendere difficile camminare, rendendo necessario l'utilizzo di scarponi da montagna o anfibi al fine di aumentare la comodità ed evitare piccoli infortuni.